top of page
Поиск

Крис Бейтман (Chris Bateman). За пределами определений игры

  • nzamlely
  • 14 янв. 2015 г.
  • 6 мин. чтения

Бесконечные споры о том, какое определение игры будет убедительным, перестали быть продуктивными. Пришло время для новой игры об играх — перестать задаваться вопросом «что такое игра?» и вместо этого сфокусироваться на более широком и глубоком вопросе: «что такое выдающаяся игра?». А чтобы сделать это, нам придется перейти от фиксации на определении игры к попытке распознать различные эстетические позиции внутри игрового дизайна и игровой критики.


Я потратил десятилетие, объясняя, что «игра», как правильно понял Витгенштейн в 1953 году, есть нечеткое понятие, которое может быть точно определено лишь как произвольный шаг в дальнейшем процессе. Тем не менее, дебаты о границах термина «игра» продолжают бушевать, как если бы мы были на пороге окончательного разрешения вопроса. Каждый новый выходящий на сцену гик верит, что он и только он сможет вытащить Эскалибур из камня. Мы не разрешим — и не можем разрешить — этот спор. Можете сколько угодно играть в эту игру, если вам это нравится, но не притворяйтесь, что продвигаете таким образом изучение игр. Скорее наоборот.


Тем не менее, новые и интересные углы зрения на природу игр могут быть чрезвычайно продуктивны. Они могут включать в себя предварительные определения игры — в контексте обсуждаемого подхода. Raph Koster, например, далеко продвинулся исходя из своего определения игры (eng.) и утверждает, что упражнения с дефинициями небесполезны — но тоже подчеркивает, что бессмысленно из-за них воевать. К тому же, ни одно из этих отдельных определений не сможет правильно включить в себя всё, что считается играми. Сложные случаи, такие как детские игры с притворством, «Mornington Crescent» или «Змеи и Лестницы» («Горки и лестницы» в США, где змеи, похоже, слишком страшны для детей) неизбежно будут либо исключены несмотря на широкое признание в качестве игр, либо включены с помощью зонтичного определения, слишком расплывчатого, чтобы быть полезным.

Call-Of-Duty-World-At-War-Desktop-Wallpaper.jpg

Не могли бы мы сместить фокус нашей дискуссии с бесплодных споров о том, что такое игра, на что-нибудь более продуктивное? Одним из возможных вариантов могло бы быть признание того, что споры о том, является или не является что-либо игрой по сути параллельны спорам о том, является ли что-либо искусством. В последних случаях мы с готовностью распознаем, что ответ лежит в области эстетики. Я утверждаю, что было бы полезно признать это и в отношении игр. Как я писал в Imaginary games, игры — это форма искусства; в действительности любое искусство — вид игры, согласно работам философа искусства Kendall Walton, и граничит (но более сложно чем) с детской игрой-притворством (eng.). В рамках этого подхода вместо вопроса «что такое игра?» мы можем спросить: «что такое выдающаяся игра?»


Важно понимать, что это переключение фокуса не поможет нам прийти к соглашению — в действительности есть очень различные позиции по вопросу о том, что делает игру выдающейся, и они ничуть не менее непримиримы, чем в споре об определении игры. Однако, переведя спор прямо на обсуждение эстетики игры, мы с большей вероятностью обнаружим интересные вещи, и с меньшей вероятностью увязнем в деталях. Как выразился в прошлом году Ian Bogost при обсуждении тенденции отбрасывать странные игры как «исключения», отказ иметь дело с уникальными эстетическими экземплярами по причине их «аномальности» есть реакция «настолько скучная, насколько и зашоренная».

pacman.jpg

Идентификация и обсуждение эстетических критериев, применимых к играм, позволит нам обозначить «лагеря» или «школы» игровой эстетики. Наверняка кто-то будет утверждать, что лишь одна из них — истинная, но это значения не имеет — важно превратить непродуктивный спор в продуктивный дискурс, задав иной вопрос. Если нам удастся распознать различные эстетические позиции по отношению к играм — или, что то же самое, разбиться на фракции, воспевающие различные достоинства игры — мы не только двинемся дальше безнадежного поиска определения игры, но и приведем существенный довод в пользу игры как формы искусства.

Приведу два примера, пойманных сегодня утром тралением безбрежного моря социальных сетей. Dan Cook в прекрасном и коротком обсуждении своей концепции дуг и петель в контексте игр критикует современные видеоигры: «Слишком много дуг. Недостаточно внимания уделяется хорошим повторяемым петлям.» Под петлями он понимает повторяющиеся игровые системы с интересной обратной связью и динамикой, а под дугами «разорванные петли, из которых выходишь немедленно», т.е. головоломку в игре или фиксированное препятствие. Его позиция в поддержку «хороших повторяемых петель» представляет собой защиту определенной игровой эстетики, а именно, той, в которой динамические системы предпочитаются статическому или линейному содержанию. Лично я также предпочитаю такую эстетику петель (или открытую эстетику), но понимаю, что для многих игроков эстетика дуг (закрытая эстетика) более привлекательна. Наш эстетический опыт в игровом процессе различен, и следует изучить этот факт глубже.

3d-tv-gaming.jpg

Что касается второго примера, Tadhg Kelly (в неудачно названном блоге «Что такое игры») излагает свое видение того, почему Dear Esther не игра. Снова мы видим удручающее исключение аберраций, о котором писал Bogost; игра с необычными эстетическими свойствами критикуется за то, что не попадает в предполагаемую категорию. Приводимый аргумент заключается в том, что игра определяется «возможностью … совершать осмысленное изменение внутри нее». В контексте спора о границах игры это очевидно неверно — в «Змеях и лестницах» нет осмысленных изменений, если не считать самого опыта игры, а если считать его, то Dear Esther также подойдет. Однако как эстетическая позиция аргумент Tadhg имеет ценность — он выражает мнение, согласно которому Dear Esther не является выдающейся игрой, или не является хорошим примером того, чего могут достигнуть игры (эстетически). Его позиция может быть рассмотрена как эстетика осмысленных изменений (или свободы действий), которая предписывает определенные достоинства в отношении того, чем должна и может быть выдающаяся игра.


Приняв этот подход всерьез, мы можем вернуться к одному из самых известных примеров определения игры и увидеть его совсем в другом свете. Знаменитый дизайнер стратегических игр Сид Мейер не утверждал, что «игра — это набор интересных выборов», в действительности он писал, что «хорошая игра это набор интересных выборов». Это было эстетическим утверждением: игры, обладающие эстетической ценностью, состоят из множества интересных выборов или решений. Эта эстетика выбора пересекается с упомянутой ранее эстетикой свободы действий, и, в зависимости от позиции исследователя, может рассматриваться как ее под- или надмножество. Как бы то ни было, одно из наиболее часто цитируемых определений игры в действительности является оценкой эстетической ценности игры.

logo_homo_ludens.jpg

Предлагаемые мной термины — открытая, закрытая, свобода действий и решений — не предназначены быть окончательными, определенными или даже предпочтительными. Несомненно, есть много более подходящих способов обозначить эти категории. Я лишь хочу, чтобы мы рассмотрели различные эстетические подходы к играм, и мы многое выиграем, если перестанем спорить о неразрешимом вопросе определения игры и начнем спорить о неразрешимом вопросе качеств выдающейся игры. Таким образом мы перенесем внимание с тривиального на величественное, с лексикографии на эстетику, с игр как гик-фетиша на игры как искусство и развлечение. Мне кажется (и я предполагаю, что со мной согласится Ian Bogost), это будет неоценимым шагом вперед для игрового дизайна и исследований игр. Возможно, нам эта задача будет не под силу, или, более вероятно, я останусь гласом вопиющего в пустыне и не смогу свернуть обсуждение в сторону. В конце концов, вращающийся объект сопротивляется попыткам его сдвинуть, потому что момент импульса оказывается сильнее самого импульса, а этот вопрос кружится и кружится в течение десятилетий, так что всех уже тошнит. По меньшей мере это скромное предложение заслуживает рассмотрения.


Возможно некоторое сопротивление со стороны позитивистски настроенных коллег, вплоть до «меня не интересуют игры как искусство, меня интересуют игры как наука» — Дэн сам сильно склоняется к этому (я дружески шутил над ним в прошлом году в Сиэттле, говоря, что бывших физиков не бывает). На это я могу ответить, что научное определение игры в принципе невозможно, а вот различия между эстетическими подходами потенциально являются объектом научного исследования. Открытая и закрытая эстетики могут коррелировать с ориентацией на цель или процесс соответственно, а свобода действий и решений, похоже, коррелирует с активностью орбитофронтальной коры головного мозга. Идентификация эстетических предпочтений для игр открывает калейдоскоп возможностей для новых исследований, как философских, так и научных. Продолжение споров об определениях не дает практически ничего.


Я призываю всех, имеющих дело с играми — ученых, дизайнеров, игроков — отказаться от построения Великой Теории Всего и посмотреть на все с другой стороны. Мы не можем прийти к согласию — почему? Каковы различные точки зрения в этом конфликте? (Уверяю вас, что это не нарратология и людология — хотя каждая из них может выражать эстетические предпочтения). Эстетика игр — это двери в новый дискурс об играх, который может оказаться бесконечно более плодотворен для всех.

Disney-Computer-Games-History.jpg

Примите вызов и задайте себе кажущийся простым вопрос — что такое выдающаяся игра? Не беспокойтесь об употреблении термина «игра» — выдающаяся игра всегда будет в числе игр, как бы вы их не определили, так что воспользуйтесь своим интуитивным пониманием слова, и мы не слишком собьемся с курса, если не будет одержимы идеальным определением. Как только вы определите, что такое выдающаяся игра, вы будете лучше готовы к тому, чтобы увидеть, как ваши предпочтения вписываются общую картину. Если мы найдем закономерности в наших эстетических убеждениях об играх, то это не может не дать нам больше, чем нескончаемый спор о граничных условиях игры.



Оригинал статьи и обсуждение: Beyond Definitions of Game by Chris Bateman

Источник: gamestudies.ru

 
 
 
Featured Posts
Recent Posts
Archive
Search By Tags
Follow Us
  • Facebook Basic Square
  • Twitter Basic Square
  • Google+ Basic Square

Я В СОЦСЕТЯХ

  • Иконка Facebook
  • Вконтакте B App Icon
  • LinkedIn App Icon

© 2014 IDGT. Сайт создан на Wix.com

bottom of page