top of page

С чего начать путь гейм-дизайнера.

Главный тезис: Шаги становления начинающего гейм-дизайнера:

  • Английский язык и литература (game design, сценарное дело, драмматургия)

  • Стажировка: тестер, скриптер или level designer, стажировка у гейм-дизайнера

  • Работа junior game designer

  • Что НЕ надо делать

  • Основные задачи гейм-дизайнера и необходимые для этого знания

game_design_book_cover.jpg

Как попасть в индустрию разработки игр в качестве гейм-дизайнера, если нет опыта и ни в одном нашем ВУЗе нет такого предмета? На самом деле — очень просто, но все потребует много терпения и времени. Времени, которое будет потрачено на самообразование непосредственно в боевых условиях. Скорее всего, это будет весьма тяжело, но в то же время — интересно. До конца этот путь пройдут немногие, но кто пройдет будет очень востребован. К слову, однажды мы искали геймдиза целых три или четыре месяца, когда нашли, я еще месяца три его натаскивал, прежде чем он начал показывать действительно хорошие результаты (сейчас он работает в одной большой компании и сделал прекрасную игрушку, которая успешно растет).

Как и при написании диздока, самое сложное тут — это начать. Когда сделан первый первый шаг, дальше уже будет гораздо проще. Каким может быть первый шаг?

Шаг 1: Читаем книги.

Для начала, можно прочитать несколько книг по гейм-дизайну. Некоторые переведены, некоторые — нет, читать надо уметь и так, и так. Если вы не знаете английский достаточно для того, чтобы читать на нем литературу или документацию, то вашим первым шагом должен быть английский. Если когда-нибудь ко мне будет устраиваться геймдиз без знания английского, то он на работу принят не будет. Просто потому, что мы (наверное вообще практически все) все делаем игры для многих рынков, не только для России. Очень много полезных блогов, пост-мортемов, обсуждений, статей выходит на английском и они тоже никогда не будут переведены на русский. Поэтому, знание английского на уровне беглого чтения — must have.


Кроме того, мое мнение, что геймдиз должен понимать основы режиссуры, которая дает понимание того, как мыслит и чувствует зритель (в нашем случае — игрок). В отличие от режиссуры, гейм-дизайн сложнее технически потому, что игрок может влиять на игровые события. Однако, его восприятие и эмоции работают точно также, как и в кино, создавая эмоциональные крайности, драматургия никуда не исчезает.Например, даже в простенькой аркаде все правила перипетии работают: интро — завязка, уровень — это драматическая ситуация, вызов (в драматургии — движение к несчастью). Игрок преодолевает сложности, проходя уровень и, таким образом, двигаясь к счастью. Когда уровень пройден, то наступает следующий перелом в сюжете: игрок получает награду (очки, бонусы) и положительные эмоции (а вместе с ними и положенную порцию допамина). Если все выстроено правильно, то в прохождение игры приведет к катарсису, что и есть основная задача драматургии. Более подробно об этом я расскажу в одной из следующих статей, посвященных драматургии в играм.


На (вдумчивое) чтение пяти-шести книг (допустим, три по гейм-дизайну, одну по драматургии и одну по сценарному делу) вам должно хватить пары месяцев. Воспринимайте это время как инвестиции в свое будущее и карьеру. Если бы сейчас я вернулся на пятнадцать лет назад, я бы начал именно с этого. Но тогда подобных книг не было и все приходилось постигать самому. Не упустите это преимущество нашего времени, оно может сэкономить вам не один год и избавит не от одного десятка граблей.


В следующей статье можно найти минимальный перечень литературы, необходимый для осваивания профессии гейм-дизайнера.


Шаг 2: Стажируемся.

Вопрос в том, кем устраиваться и куда. Вариантов тут несколько, выбирать можно из того, что ближе и понятнее.


Самый простой вариант — стать тестером. Тестеры с головой всегда нужны. Если тестер еще и понимает в гейм-дизайне и владеет английским, умеет грамотно и четко излагать свои мысли, то он вообще на вес золота. Кстати, тут можно очень хорошо набить руку в написании технической документации, постановке задач (потребуется позже) и вникнуть в то, из чего состоит игра, что хорошо, что — плохо, как реагируют пользователи на ту или иную фичу и во многое другое. В этом варианте важны две вещи: а) работать не удаленно, а в коллективе разработчиков, общаться, слушать и впитывать; б) работать в успешном коллективе, не стартапе, не в команде новичков. Первое думаю очевидно, второе — учиться надо у тех, кто знает, что делает и почему, кто может ответить на вопросы или аргументировать свою позицию по принятым решениям.


Вариант сложнее (или следующий шаг) — стать скриптером или дизайнером уровней. Скриптеры много где нужны, но тут требуется больше технический, чем гуманитарный склад ума. Я работал и тем, и тем (начинал как раз с этого) и для меня это была довольно неприятная рутина. Притом, я получил полезный опыт и не могу жалеть о паре лет, потраченных на это. Что мне это дает сейчас: я могу оценить сложность создания того или иного уровня, оценить сильные и слабые стороны, могу понять как можно его сделать лучше и более играбельным, более или менее динамичным. Знание процесса скриптования сейчас дает мне возможность понимать, как работают те или иные механизмы, я могу более-менее разобраться в логике скриптов (не самых сложных, но LUA вполне), оценить временные затраты на создание того или иного скрипта. Понимание работы скриптов дает и понимание работы более сложных, низкоуровневых алгоритмов, понимание того, как вообще устроена игра с технической стороны и что возможно реализовать, а что — нет. Поэтому, если есть возможность поработать со скриптами и уровнями в течение полугода-года, то я рекомендую также поработать в этой области. Устроиться на скриптера, и на дизайнера уровней достаточно просто, особенно после работы тестером.


Следующий шаг, это уже стажировка у гейм-дизайнера. Если вы прошли два предыдущих шага, то этот можно пропустить. Если нет, то это будет самым сложным и болезненным этапом в вашей карьере, которая тут же может и закончиться. Из сотни ваших гениальных идей (всех без исключения) в проект попадет одна, и то если повезет. В основном, вы будете выполнять роль секретаря-грязечерпателя. Все самое нудное и рутинное будете делать вы, причем даже если вы не согласны с идеей или фичей, вам придется ее документировать, прорабатывать и, вероятно, балансировать. В общем, если вы переживете этот период — вы в деле. Если нет, то ваше желание стать геймдизом недостаточно сильно и, наверное, вам следует поискать себе другую работу (может быть и в индустрии игростроя, а может и вообще где-то в другом месте).


Шаг 3: Устраиваемся на работу по специальности.

Собственно, это — последний шаг в обучении и первый в работе. Все предыдущее было обучение и подготовка. Тут вы уже окажетесь бою и самое сложное, с чем вы столкнетесь — это ответственность. Здесь скорее всего вам придется самостоятельно отвечать и за успешность фич, и за их провал. Я бы посоветовал сперва устроиться младшим геймдизом или геймдизом в компанию, где есть продюсер и который будет курировать вашу работу, предохраняя от критических ошибок. Что я крайне не советую на этом этапе — это собирать свою команду, делать свой собственный проект или устраиваться на работу в стартап (даже с хорошим инвестированием). Патронаж на ранних этапах нужен, даже если вы с какими-то решениями не согласны.

Ну а далее — вы уже сами сможете выбирать, где, кем и как работать, над какими играми и в какой роли; на этом этапе советы уже не нужны.


Что НЕ надо делать.

Подытожу, что я считаю вредным или опасным для человека, который хочет стать гейм-дизайнером:

  • Игнорировать свое незнание английского, если оно присутствует, и ничего не делать для исправления ситуации;

  • Плохая грамотность, орфография, приводящая к тому, что в игре появляются низкокачественные тексты (недопустимо);

  • Нежелание читать книги по гейм-дизайну и, не менее важно — по драматургии и сценарному делу;

  • Непонимание того, как устроена игра на низком уровне (результат отсутствия опыта работы со скриптами или кодом);

  • Неумение оценить сложность предлагаемых фич или механик (результат отсутствия опыта работы с графикой, уровнями, скриптами);

  • Устройство на работу сразу же на должность геймдиза (чревато фейлом, увольнением и последующим разочарованием);

  • Формирование своей команды без опыта (гарантированный фейл и потеря своего времени, а также времени команды);

  • Устройство на работу в стартап или команду, дебютирующую в игровой индустрии (в случае, если это устройство не с целью получения какого-то конкретного опыта).

Основные обязанности гейм-дизайнера.

Где-то могут добавляться или убираться разные пункты, в зависимости от разрабатываемой игры:

  • Придумывать историю мира, вселенной, персонажей, их характеры;

  • Писать сценарии, диалоги, сюжеты, квесты, вписывающиеся в игру события;

  • Разрабатывать уровни и их наполнение, описывать декоративные элементы, флору и фауну, природные явления;

  • Придумывать абстрактные вселенные и пространства, не имеющие с реальностью ничего общего, утрированные пространства;

  • Придумывать правила взаимодействия сущностей в игровом контексте, разрабатывать геймплей и делать его увлекательным и захватывающим;

  • Формировать краткосрочные, среднесрочные и дальнесрочные цели, удерживать игрока и его интерес в игре, формировать игровой процесс, вводящий игрока в потоковый режим;

  • Формировать и настраивать игровой баланс, начиная от скорости юнитов и их брони до роста опыта, требований опыта к уровням;

  • Формировать и настраивать игровую экономику, которая будет держать игрока в тонусе, в которой не будет дырок и доминантных стратегий, которая будет стимулировать игроков на активные действия;

  • Считать шансы, анализировать множество разных ситуаций, работать с теорией вероятности;

  • Составлять ТЗ программистам на нужный функционал;

  • Составлять ТЗ художникам и моделерам на нужный функционал;

  • Создавать правильную и сбалансированную систему монетизации, которая не отпугнет игроков и в то же время сделает игру прибыльной, которая не создаст разрушительную инфляцию и будет взаимодействовать с функционалом вывода денежных масс и товаров из игры;

  • Следить за тем, чтобы все перечисленное выше складывалось в одну гармоничную систему, не конфликтовало бы между собой и чтобы одни элементы не разрушали бы другие.

Как вы видите, получилось тринадцать пунктов. Если постараться, можно их количество довести и до ста, но думаю основные задачи геймдизайнера на проекте охвачены. Нельзя сказать, какой пункт из них наиболее важен — они равноценны, но про последний, тринадцатый, можно рассмотреть немного подробнее. Он самый расплывчатый и самый непонятный большинству разработчиков, потому что он целиком и полностью работает с правым полушарием мозга.

Гармония.

Что вообще это такое — гармония в разработке игр? Ее можно рассмотреть как понимание того, что органично вписывается в концепцию игры, а что инородно и что разрушит погружение игроков в игровую атмосферу. Это понимание того, что подходит игре, а что — нет; что дополнит и расширит геймплей, а что его сломает или сделает менее увлекательным, ценным и захватывающим.


Например, в видео к краудфандинговой кампании игры ‘‘Biscot 6″ на IndieGogo, после красивых космических пейзажей и техногенного интерфейса внезапно начинается видео с красивой и сексуальной девушкой в бикини, стоящей на берегу моря и рассказывающей об игре. Поймите меня правильно, девушки — это прекрасно, они могут украшать что угодно. Даже мой блог, который был бы совсем не таким красивым без правильно подобранных изображений. Но всему свое время и место, не везде такой подход работает. Что бы сработало на порядки лучше в случае этого видео? Та же самая девушка, может быть в не менее сексуальном костюме облегающем, но в космической тематике. Нарисовать космический фон и наложить на зеленый фон для таких разработчиков не проблема, да и добыть костюм не сложно (особенно в США). Почему же так не было сделано? Скорее всего потому, что такие вещи для них не очевидны и интуитивно не понятны, и правит балом логика. Ведь с точки зрения логики все правильно: игроки космоигр на 90% мужского пола, возраст как раз тот, в котором у них есть огромный дефицит секса при профиците желания. Показать полуобнаженную красотку, которая выключит им рациональное мышление и попросит помочь должно сработать. И сработало бы, если бы не разрушило предыдущие ожидания, атмосферу и настрой зрителей.


Математика.


Для профессионального геймдизайнера базовые знания математики обязательны. Но это и не значит, что геймдизайнер должен иметь математическое образование. Наоборот, геймдизайн считается профессией творческой, а геймдизайнеров относят к людям искусства. Но знать основы необходимо, потому что при разработке баланса/экономики придется очень много работать с форумами; много прототипировать самостоятельно в экселе, который в свою очередь может иметь десятки страниц и тысячи строк/столбцов. И как видно выше, в списке обязанностей геймдизайнера, как минимум пять пунктов требуют таких знаний и умений.


Сюда же относятся и пункты с игровым балансом, экономикой и монетизацией. Почти всегда они требуют умения составлять базовые формулы или строить графики, делать прототипы и смотреть, как работают задуманные механики. Эти же знания часто требуются для работы с программистами и составления им технических заданий. Да, можно переложить все это на них, описывая общими словами, но в этом случае не надо удивляться, если игра выйдет (если выйдет) совсем не такой, какой ее придумал геймдизайнер. Или, не дай боги, заказчик/инвестор/владелец бизнеса.

Программирование, оценка сроков и сложности реализации.

При разработке игры, продумывании функционалов, геймдизайнер должен четко понимать, реализуемы ли его задумки в рамках его команды и технологий, или нет. Это значит, что он должен… обладать базовыми знаниями программирования или хотя бы скриптования. Это не значит, что он должен уметь сесть и написать кусок игры, или скрипт. Нет, как и математика. Но знать принципы программирования, алгоритмы необходимо. Почему?


Потому что если поставить перед программистами нереализуемую задачу, то игры не будет. Вместо нее будет куча проваленных сроков, выкинутых впустую денег и много боли и разочарования. С другой стороны, бывают и ситуации, когда программисты могут попробовать напугать пугать злонамеренно завышенными сроками: »ну, на это уйдет полгода…». Иногда это может быть правдой, иногда — попыткой манипуляции и лоббирования своих интересов. Например, программисту просто не хочется делать рутинную работу или (самый опасный случай) он хочет делать свою игру и видение геймдизайнера туда не вписывается. Еще одной причиной для ложного завышения сроков, с которой я столкнулся совсем недавно — нежелание работать с другим программистом, потому что пришлось бы вникать в его код и в его стиль написания кода, который оказался первому программисту неблизок.


Если не иметь базового понимания программирования, то такие проблемы будет либо не решить, либо решение может оказаться фатальным для всего проекта.


Так кем же должен быть геймдизайнер?


На 50% он должен быть гуманитарием, со специальностью сценариста или режиссера, на 15% психологом, на 15% математиком, на 10% программистом/скриптовиком и на оставшееся — по вкусу. Как минимум наполовину геймдизайнер должен быть гуманитарием.


Хорошая новость тут заключается в том, что все эти скиллы можно достаточно быстро прокачать, если действительно есть желание стать сильным геймдизом. А для руководителей хорошая новость такая, что на собеседованиях наличие этих скиллов очень легко проверить.



Источник: www.gamedis.ru

 
Featured Posts
Recent Posts
Archive
Search By Tags
Follow Us
  • Facebook Basic Square
  • Twitter Basic Square
  • Google+ Basic Square

Я В СОЦСЕТЯХ

  • Иконка Facebook
  • Вконтакте B App Icon
  • LinkedIn App Icon

© 2014 IDGT. Сайт создан на Wix.com

bottom of page