top of page
Поиск

Список игровых механик

  • nzamlely
  • 12 янв. 2015 г.
  • 7 мин. чтения

Сокращенно об игровых механиках


В этой статье собраны игровые механики, теории игровых динамик, и их примеры. Игровые механики разделены в зависимости от различных характеристик.



Игровые механики — это своды правил и петель обратной связи, которые предназначены для того, чтобы создавать доставляющий удовольствие геймплей. Они являются строительными блоками, которые могут применяться и комбинироваться с игровым и неигровым контекстом.


Каждая игровая механика делится, исходя из трех критериев:


  1. Тип — игровая механика

  2. Улучшители и польза

  3. Типы личности


Есть 3 типа игровых механик:


  • Прогрессия

  • Фидбек

  • Поведенческая



Есть 9 типов улучшителей:


  • Вовлечение

  • Лояльность

  • Проведенное время

  • Влияние

  • Фан

  • SEO

  • Объединенная Коалиция Геймеров

  • Вирусность


  • Игровая механика — Достижения/ ачивки - виртуальное или физическое воплощение чего-то, что уже завершено.


Ачивки могут быть легкими, сложными, неожиданными, веселыми, достигнутыми в одиночестве или группой людей. Ачивки — это способ позволить игрокам косвенно похвастаться тем, что они сделали, также они добавляют игре вызов и характерные черты. Ачивки обычно считаются “закрытыми”, до тех пор, пока вы не встретите набор заданий, который нужно выполнить, чтобы “открыть” ачивку.


На Steam вы можете собирать ачивки из каждой игры. Вам показывают, какие ачивки у вас уже есть, и те, которые вы можете получить.Ачивки могут относиться практически ко всему, с целью показания прогресса, добавления испытательности и глубины в характер игры. Компании вроде Foursquare и Booyah используют специальные значки, которые видны всем, когда человек посещает какие-то реальные места.


  • Игровая механика — Условленные сроки (Appointment Dynamics) — это игровые динамики , в которых в заранее определенных местах или отрезках времени, игрок должен войти в игру или принять в ней участие, для достижения позитивного эффекта.


В игре Farmville игрокам нужно вернуться, чтобы собрать свой урожай, по прошествии определенного количества времени, которое прошло после посадки растений. Если они не возвращаются в игру в течение определенного периода времени, их урожай может испортиться, и игрок не заработает те деньги, которые он мог бы получить после сбора урожая.


Очень хороший пример “условленных сроков” — это так называемые “счастливые часы”, когда вы идете в бар в определенное условленное время (например, между 20.00 и 22.00), заказываете себе один стаканчик пива, а вместо одного получаете два.


  • Игровая механика — Поведенческий импульс (Behavioral Momentum) — склонность игроков продолжать заниматься тем, что они делают.


Как сказал замечательный Джесси Шелл: Я провел 10 часов, играя в Farmville. “Я умный человек, и не стал бы тратить 10 часов на что-то, что было бы совсем бесполезным для меня. Следовательно, это, должно быть, принесет мне какую-то пользу, поэтому я могу продолжать заниматься этим”.


  • Игровая механика — Блаженная производительность (Blissful Productivity)


Вы становитесь счастливее, когда сильнее трудитесь в игре, а не отдыхаете. Естественно, мы, как человеческие существа, являемся более эффективными, когда тяжело работаем, и делаем работу, которая полна смысла, и, к тому же, вознаграждается.


Из работы Джейн МакГонигал, в которой она рассказывала о том, как игроки в WOW играли, в среднем, 22 часа в неделю, и это после полного дня на работе. Они хотят тяжело работать, возможно, даже больше, чем в реальной жизни, из-за их блаженной производительности в игровом мире.


  • Игровая механика — Бонусы


Бонусы — это вознаграждение, после того, как вы прошли несколько испытаний или каких-то обязательных действий. Могут появляться из-за совершения нескольких функций одновременно, или из-за выполнения специального задания. Также есть мега бонусы.


  • Игровая механика — Теория многоуровневой информации


Теория о том, что информация должна появиться в минимальный возможный отрезок времени, чтобы получить достаточный уровень понимания в каждом пункте в течение игрового повествования.


  • Игровая механика — Комбо


Комбо часто используются в играх для того, чтобы награждать за умение делать целые игровые комбинации. Это также может добавить радости, или служить стимулом выполнять другое действие, только что окончив предыдущее действие. Успешное исполнение комбо обычно вознаграждается бонусом. Вы можете давать людям бонусы за завершение комбинации действий или достижений.


  • Игровая механика — Совместная групповая работа (Community Collaboration)


Игровая динамика, в которой целое сообщество объединяется, чтобы работать вместе, чтобы разгадать загадку, решить проблему или пройти испытание. Чрезвычайно вирусно и очень весело.


  • Игровая механика — Обратный отсчет (Game Mechanic: Countdown)


Динамика, в которой игрокам дается определенное количество времени на то, чтобы что-то сделать. Это создает график активности, который станет причиной увеличенной первичной активности, которая будет безумно увеличиваться, пока время не закончится, и это будет принудительным прекращением динамики.


Например, в Bejeweled Blitz дается 30 секунд, чтобы набрать столько очков, сколько сможете. Бонусные раунды. Уровни с ограниченным временем прохождения.


  • Игровая механика — Открытие (Discovery)


Еще называется Исследованием. Игроки любят открывать что-то новое, удивляться. Это также может быть игровой характеристикой. Открытие поощряет игроков к открытию новых страниц на вебсайте. Это увеличивает количество просмотров страниц и время пребывания человека на сайте.


Например: В WOW, когда игроки открывают для себя новые земли, они зарабатывают бонусные очки опыта. Также могут существовать и специальные ачивки для открытий.


Гамификация: Пример такой: давать игроку увеличенный бонус, основанный на том, сколько новых страниц он читают каждую неделю.


  • Игровая механика — Гениальное предназначение (Epic Meaning)


Игроки будут невероятно мотивированы, если будут верить в то, что они работают для того, чтобы достичь чего-то невероятного, чего-то, что внушает благоговейный ужас, нечто большего, чем они сами.


Из работы Ted Talk, написанной Джейн МакГонигал, в которой она обсуждает существующую фабулу Warcraft, и ее “гениальное предназначение”. Вне игры есть сообщество людей, которое занимается созданием Википедии по WOW, они собирают информацию о мире игры, о ее истории, для того, чтобы поддержать ощущение «гениального предназначения» у игроков внутри игры.


  • Игровая механика - Бесплатный Сыр (Free Lunch)


Динамика, в которой игрок чувствует, что он получает что-то бесплатно, благодаря тому, что кто-то другой проделал тяжелую работу. Важно, что работа воспринимается сделанной (не только игроком, о котором идет речь), во избежание нарушения доверия к сценарию. Игрок должен чувствовать, что он “случайно” столкнулся с чем-то.


Пример — групон. Благодаря сотне других людей, которые приобрели специальное предложение, вы получаете его по-дешевке. Здесь нет никакого схематизма, потому что вы понимаете, что работа была сделана (100 человек потратили деньги), но вам лично этого делать не придется.


Игровая механика — Бесконечный геймплей (Infinite Gameplay)


Игры, у которых нет явного конца. Более всего подходит казуальным играм, которые могут “обновить” своё содержание или играм, в которых статическое (но позитивное) положение — это само по себе вознаграждение.

В Farmville более-менее постоянное положение — это уже победа.


  • Игровая механика — Уровни


Уровни — это система или “линейное изменение”, с помощью которой игроков награждают увеличенной ценностью за накопленные очки. Часто какие-то фичи и способности открываются, когда игрок переходит на более высокий уровень. Разделение на уровни — это лучшие, в плане мотивации, компоненты игры для геймеров. Есть три вида линейного изменения уровней: плоское, экспонентное и с волновой функцией.


В игре WOW игроки получают способность повышать свои таланты (или уменияделать всякие штуки в игре), когда они повышают уровень. Чем больше талантов доступно для игроков, тем более могущественными становятся их персонажи.


Уровни могут быть привязаны к открытию контента на сайте, или могут быть использованы просто как примечание к мотивации, чтобы игроки продолжали прогрессировать.


  • Игровая механика — Лотерея


Игровая динамика, в которой победитель определяется исключительно случайным образом. Создается высокий уровень ожидания. Справедливость процесса часто находится под подозрением, при этом, победители обычно склонны продолжать играть, без ограничений, а проигравшие уйдут из игры, несмотря на бессистемную природу разделения этих двух типов игроков.

Представлена во многих формах азартных игр, лотерейных билетов.


  • Игровая механика — Обладание


Обладание — это могущественная игровая механика, которая является базой для приверженности.

Такие игры, как Nintendogs, Club Penguin Puffles и другие, в которых игрок обладает питомцем, создают особенную эмоциональную реакцию игроков, из-за которой они хотят защищать и заботиться о своих животных.


  • Игровая механика — Очки


Очки — это действующая количественная ценность, которая дается за какое-то одинарное действие или за комбинацию действий. + 1 знание очков!


Пакмэн! За каждый шарик игрок зарабатывает очки. Каждый раз, когда Пакмэн съедает привидение, он зарабатывает больше очков. Очки могут быть оценены как специфические действия, которые направляют пользователей к необходимым действиям. Вот почему игроки мотивированы к съедению привидений в Пакмэне, ведь они зарабатывают существенно больше очков, съедая привидений, чем просто съедая шарики.Очки могут поощрять игроков к участию в действиях. Взвешивание очков (получение большего или меньшего количества) за определенные действия может мотивировать игроков к участию в этих действиях, если игрокам дали причину, из-за которой они начали заботиться о полученных очках.


  • Игровая механика — Прогрессия


Динамика, в которой успех показывается и измеряется посредством процесса завершения каких-то определенных заданий. Шкала прогресса, на которой показывается, что рыцарь 1 уровня становится рыцарем 60 уровня.


  • Игровая механика — Квесты


Также известна как Испытание. Испытания обычно заключают в себе ограничение во времени или соревновательность, в то время как квесты считаются больше путешествием с препятствиями, через которые игрок должен пройти.

В WOW игрокам предоставляются квесты, которые требуют от них закончить набор заданий (например, убить монстра, осуществить доставку чего-то)Квесты могут использоваться для того, чтобы заставить игрока больше стараться.


  • Игровая механика — Схемы вознаграждения


Сроки и механизмы доставки, посредством которых вознаграждение (очки, призы, левел-апы) доходят до игроков. В схеме вознаграждения есть три основные части: случайность, ответная реакция и усиление. Получение левел-апа после убийства 10 орков, очищение ряда в Тетрисе, получение свежего урожая в Farmville.


  • Фиксированный интервал схемы вознаграждения


Фиксированный интервал таких схем обеспечивает получение вознаграждения после определенного количества времени, к примеру, после каждых 30 минут. Благодаря этому вовлечение игрока сразу после награды будет низким, а потом активность будет постепенно увеличиваться, до тех пор, пока ему не дадут награду, и опять повторится следующее затишье в увлеченности игрока. В Farmville урожай появляется после 30 минут ожидания.


  • Изменчивые схемы интервала вознаграждения


Изменчивые схемы интервала вознаграждения дают вознаграждение после строго определенного количества времени. Благодаря этому создастся умеренно высокий уровень активности в течение времени, так как игрок сможет получить вознаграждение в любое время, но это никогда не будет “очередью вознаграждений”, потому что все создается под фиксированной схемой. К примеру, нужно подождать 30 минут, пока не появится новое оружие. Вы можете проверять всё так часто, как хотите, но от этого процесс не ускорится.


  • Пропорциональная схема вознаграждения


Пропорциональные схемы предоставляют вознаграждение после какого-то количества действий. Есть два типа схем: переменная и фиксированная. Фиксированная схема вознаграждения обеспечивает вознаграждение после определенного количества действий. Переменная схема вознаграждения обеспечивает вознаграждение после строго последовательного, но неизвестного количества действий.


  • Игровая механика — Статус


Ранг или уровень игрока. Игроки часто мотивированы тем, что пытаются достичь более высокого уровня или статуса. Также имеет отношение к зависти.Статус — это, к примеру, рыцарь 20 уровня в WOW.


  • Игровая механика — Срочный оптимизм (Urgent Optimism)


Экстремальная само-мотивация. Желание действовать немедленно, чтобы уйти от препятствия, комбинированное с верой в то, что есть небеспричинная надежда на успех. Из работы Джейн МакГонигал: Идея, что в надлежащих играх “эпический выигрыш” или просто “выигрыш” возможен, а, значит, стоит того, чтобы делать что-то ради него.


  • Игровая механика — Вирусность (Virality)


Игровой элемент, который требует нескольких человек для игры (или просто играть будет лучше с несколькими людьми). Farmville делает вас более успешным в игре, если вы приглашаете своих друзей, это что-то вроде социальных чекинов.


Перевод — Hooligans Entertainment

 
 
 
Featured Posts
Recent Posts
Archive
Search By Tags
Follow Us
  • Facebook Basic Square
  • Twitter Basic Square
  • Google+ Basic Square

Я В СОЦСЕТЯХ

  • Иконка Facebook
  • Вконтакте B App Icon
  • LinkedIn App Icon

© 2014 IDGT. Сайт создан на Wix.com

bottom of page