Что должен прочитать геймдизайнер.
- nzamlely
- 15 окт. 2014 г.
- 3 мин. чтения
Главный тезис: Список литературы для гейм-дизайнера.
Ниже — то, что может представлять интерес для геймдизайнера и, возможно, пользу. Одних только книг по геймдизайну недостаточно: нужно знать и понимать не только игровые механики, но и психологию игроков, зрителей и вообще людей. Нужно знать и понимать законы драматургии и основы сценарного дела. Ниже мы рассмотрим книги, которые будут интересны или полезны как по геймдизайну, так и по режиссуре/драматургии/сценарному делу. Между прочим, их не так много хороших и реально полезных, прочтение занимает совсем немного времени, но при том польза будет более чем ощутима.
Далее — шесть книг. Три по геймдизайну, две — по драматургии и сценарному делу + «сценарному бизнесу» и одна совсем необычная, вообще о человеке будущего и его роли в новой картине мира.
Приятного чтения!
Геймдизайн.
Level Up!: The Guide to Great Video Game Design (2010)
Автор: Scott Rogers (Namco, Capcom, Sony и далее — THQ)

Прекрасная книга для начинающих, но и опытным геймдизам вредна точно не будет. Иллюстрированная понятными и развлекающими комиксами, легко доносит основные (и важные) идеи и концепции до читателя. Язык изложения будет понятен всем, кто хоть сколько-нибудь знаком с играми. Бонусом будет то, тчо книга — полная противоположность сложным и громоздким академическим или научно-образовательным талмудам и особенно будет приятна тем, кто не переваривает учебную литературу или менторство. Иными словами, это — казуальная книга, что сейчас и востребовано. Кстати, обратите внимание: год 2010, а писалась она еще раньше, что подтверждает мастерство автора: тогда о глобальной казуализации только начинали говорить.
The Art of Game Design: A Book of Lenses (2008)
Автор: Jesse Schell, CEO в Shell Games

Пошаговый анализ геймд-дизайна как процесса, с «линзами» — выделенными блоками, в которых подчеркивается самое важное в излагаемом разделе. Начинается все с азов и базовых идей, затем развивается и усложняется. Начинающим эта книга сперва может показаться сложной и перегруженной, но к такому стилю изложения довольно быстро привыкаешь и все оказывается проще некуда.
A Theory of Fun for Game Design (2004)
Автор: Raph Koster (Origin, Sony, работал в частности над LegendMUD, Ultima Online)

Небольшая, но, тем не менее, очень интересная книга о том, как взаимодействуют игры и игровые механики с человеческим мозгом и мыслительными процессами. В книге рассказывается, что такое фан, как его сформировать, и почему фан вообще является фаном. Читать интересно, забавно, есть много анекдотических примеров и иллюстраций. Местами наивная, тем не менее эта эта книга очень открытая и написана с любовью. Сейчас Ральф работает над обновленной версией этой книги и скоро она появится в продаже.
Драматургия.
Кино Между Адом и Раем (1999)
Автор: Александр Митта (Режиссер, первый фильм вышел в 1961 году, автор большого числа работ, преподаватель режиссуры и драматургии в Гамбурге и московской «Школе-студии Александра Митты»)

Не смотря на давний год издания, эта книга будет актуальна, наверное, всегда. В книге очень интересно, подробно и с прекрасным юмором рассказывается о драматургии, сюжете, реакциях зрителя. Прекрасно рассказано о том, как должен строиться захватывающий и увлекательный сюжет, почему так, какие используются механики и почему они так работают. Как создать напряжение, как разогнать историю и достичь катарсиса. Всем, кто думает о написании квестов или сюжетов, создании образов персонажей читать обязательно. Наверное, это одна из настольных книг любого профессионального сценариста.
История На Миллион Долларов
Автор: Роберт Макки (американский сценарист, теоретик искусства написания киносценариев, обучал множество мировых сценаристов и режиссеров, хотя сам не занимается практикой)

Книга предназначена в первую очередь для сценаристов и режиссеров, но захватывает и некоторые маркетинговые аспекты. Во многом повторяет и подтверждает «Кино Между Адом и Раем», что нисколько не делает ее хуже или менее интересной. Рассказывает также и о том, как «продать» сценарий кинопродюсерам, что очень близко и к индустрии геймдева. Освещает очень много психологических аспектов зрителя, которые легко перекладываются на психологию игрока. Немного тяжеловесна, но ее прочтение однозначно стоит того.
Прочее.
A Whole New Mind: Why Right Brainers Will Rule the Future
Автор: Daniel Pink (автор множества работ по бизнесу и менеджменту, спичрайтер вице-президента Эла Гора)

Книга вообще о жизни, о нашем времени и о будущем, которая рассказывает о «человеке будущего». Полезна всем, кто интересуется мышлением, эволюцией человека с точки зрения бизнес-процессов и его роли в картине мира. Книга не имеет прямого отношения к геймдизайну, но очень хорошо показывает сущность человека, как он мыслит и развивается, как он чувствует. Подробно разбираются такие понятия (с точки зрения бизнеса в том числе), как: дизайн, история (сюжет), симфония (изобретения/синергия, я бы так это перевел), эмпатия, игра (развлекательные свойства), смысл (предназначение). Рассказать о чем книга таким образом очень сложно, поэтому подведу итог: читать ее интересно, полезно и даже просветлительно.
Предыдущая статья: С чего начать путь геймдизайнера?
Источник: www.gamedis.ru